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Educación

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Future Funded, la primera plataforma de crowdfunding sobre formación

 
 

Recuerdo de forma muy clara la cara de emoción y exaltación de Laura Fernández cuando Future Funded todavía no tenía ni nombre, cuando solo era una idea. A través de mucho trabajo y con todo el conocimiento de la comunidad de Makers of Barcelona, liderado por Cecilia Tham, hoy podemos ver el resultado: la primera plataforma de crowdfunding para financiar la formación a través de programas educativos.

En la actualidad, prácticamente la mitad de jóvenes en nuestro país no encuentra trabajo. Al mismo tiempo, las empresas tienen dificultades para dar con perfiles adecuados a las exigencias del presente. En este contexto, Future Funded busca cubrir esta brecha de talento invirtiendo en la formación de la nueva generación.

Future Funded es la primera plataforma de crowdfunding donde los candidatos crean sus campañas de crowdfunding para cubrir los gastos de los programas educativos. Una vez que el estudiante ha finalizado el programa educativo entran en acción las recompensas. Estas recompensas, sin importar la cantidad, serán de forma directa y en forma de tiempo usando las habilidades o nuevos conocimientos que el estudiante haya adquirido.

Youngfish, es el primer programa educativo al que se puede acceder a través de Future Funded, es un intensivo de dos semanas sobre innovación y creatividad destinado a jóvenes en búsqueda activa de trabajo y que quieren lanzar sus proyectos emprendedores.

Tras ocho exitosas ediciones, ésta será la primera vez que Youngfish se financie a través de Future Funded.

El plazo de inscripción para el próximo Youngfish en Barcelona finaliza el 5 de febrero; de esta fecha hasta el 10 de marzo, los participantes pondrán en marcha su campaña de crowdfunding a través de Future Funded.

¿El objetivo? Recaudar la inversión necesaria para realizar el curso, que tendrá lugar del 13 al 24 de marzo.

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4 cosas que he aprendido del proyecto “Red de Mentoras”

 
 

El informe PISA revela que las chicas obtienen peores resultados en matemáticas y ciencias por la desconfianza que tienen en sí mismas. Si a eso le añadimos que un 10% de ellas piensan que están menos preparadas que los hombres para entrar en el mundo laboral, la combinación nos alerta que la brecha de género sigue vigente y que tiene tendencia a seguir estándolo.

Estas son algunas de las razones por la que Fundación Everis, presidida por Eugenio Galdón y encargada de impulsar el espíritu emprendedor e innovador a través de diferentes proyectos, lleva a cabo el proyecto “Red de Mentoras” para promover la mentoría entre chicas. Este proyecto trata de empoderar a unas jóvenes  -con gran potencial, pero sin ejemplos femeninos de éxito- situándolas junto a mujeres referente en nuestro país que destacan en diferentes ámbitos.

Las personas necesitamos modelos de referencia en los que reconocer nuestros sueños y aspiraciones.

El proyecto “Red de Mentoras” que se está llevando a cabo en Madrid y Barcelona trata, precisamente, de eso, pero también de mucho más: trata de conocerse a uno mismo; trata de establecer focos, objetivos; de hacer cómplice a tu entorno para poder alcanzarlos; y trata, sobre todo, de ser honesto con uno mismo y de permitirse el lujo de soñar con el futuro que cada uno quiere, mezclando habilidades con aptitudes y deseos.

Resumo aquí 4 ideas claves de este proyecto:

1. Marco de confianza.  Para las chicas, el simple hecho de haber sido escogidas ellas en lugar de otras alumnas de su el centro, les ha supuesto un empoderamiento inicial clave para que se pudiera establecer dicho marco de confianza. Este marco ha sido indispensable para que la comunicación fluyera desde el minuto cero.

2. Sobre la metodología. Más allá del learning by doing para este proyecto piloto ha sido clave la guía pedagógica que se ha establecido desde Marinva para guiar cada una de las sesiones como si de una aventura épica se tratara. Ahora bien, la guía ha sido solo una primera aproximación, una excusa para que ellas mismas fueran creando su propia narrativa y relación a lo largo de estas sesiones.

3. Implicación de las mentoras. Aunque el 80% de las mentoras no había participado en un proyecto de mentoria similar, la implicación, la responsabilidad y el sentido de la intuición de las mismas les ha ayudado seguir

4. Aprendizaje mutuo. Una de las grandezas del proyecto ha sido ver, más allá de la mentorizada, el impacto del proyecto en la propia mentora que además de estar dispuesta a repetir el año que viene, también ha servido como altavoz para que otras colegas de profesión y amigas se quieren unir al proyecto el próximo año.

Estoy muy orgullosa y contenta de haber podido participar de este proyecto gracias a Marinva que se ha encargado de realizar el apoyo pedagógico y de metodología lúdica. Y es que la semilla que este proyecto ha sembrado en todos los implicados es diferente, pero está ahí: creciendo e ilusionado para mejorar y progresar en los próximos años.

 

 

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Reflexiones sobre el primer curso de Gamificación y educación

El sábado 21 de febrero terminó el primer Curso de Gamificación y educación en la Universitat de Barcelona coordinado por Anna Forés y Marinva. Un curso presencial de 60 horas en el hemos viajado desde el juego y la actitud lúdica hasta la gamificación y los frameworks para aplicarla. Aunque ya dediqué algunas palabras para anunciar el curso, ahora me gustaría hacer recopilación y añadir otras palabras más a modo de conclusiones.

 
Instruccions, cartes, Infografia.jpg
 

A modo de información previa quiero añadir que la gente que imparte y recibe clases los viernes por la tarde y los sábados por la mañana debería poder gozar de un privilegio mayor. Un reconocimiento a su esfuerzo y valentía por encima de los demás docentes y alumnos. Dicho esto y a modo de segundo apunte de información (prometo que el resto será más ameno) cabe añadir que al ser coordinadora y alumna del curso he podido ver las entrañas del curso jugando al papel del doble agente. 

Resumo los puntos que más me han gustado y que creo que han hecho de ésta primera edición, una edición única:

  1. La propia gamificación del curso. El curso ha estado ambientado en una narrativa galáctica donde hemos jugado a ir obteniendo MKLs (Minutos, Kilómetros y Litros) y estos se han convertido, al final, en puntuación añadida a nuestra nota final de curso. Esta narrativa se ha ido desvelando a medida que ha ido pasando el curso y construyendo con la aportación de los mismos alumnos.
     
  2. La metodología se ha basado en vivenciar la actitud lúdica, el juego y la gamificación siempre en primera persona. Y digo esto como si fuera algo muy fácil cuando en realidad es mucho  más complicado de lo que parece. Se trata de olvidarte por algunos segundos que te encuentras en una clase y focalizarte en el juego. Sacar el jugador que llevas dentro y dejarte llevar por la propia dinámica que se te plantea.
     
  3. Acción, reflexión y transferencia. Este ha sido el proceso de aprendizaje que se ha llevado a cabo en todas las sesiones, más allá de la clases más enfocadas a teoría o práctica concreta.
     
  4. Aunque sobre gamificación hay bastante escrito, es cierto que se trata de una ciencia o saber de la que todavía hace falta desde consenso hasta unidad. Existen diferentes autores, diferentes aproximaciones y muchas maneras de aplicar la gamificación. La perspectiva de Imma Marín y Esther Hierro (Marinva) es desde la actitud lúdica y el facilitador de juego.
     
  5. Además, hemos contado con otros facilitadores que nos han aportado su visión y punto de vista sobre la gamificación. Desde Carlos G. Tardón aplicada a la evaluación hasta Flavio Escribano desgranada en los diferentes elementos de juego que él determina como claves.
     
  6. El poder del grupo ha sido el undécimo pasajero (no, Alien no) y nos ha ayudado a crear una comunidad o grupo bastante sólido en el cuál nos hemos ido reconociendo, respetando y permitiendo crecen los unos junto con los otros.

 

Sin duda ha sido todo un placer compartir estas semanas de juego, gamificación y actitud lúdica con mis compañeros y con todos los facilitadores.

Por último quiero añadir una fotografía del precioso regalo que nos han hecho algunas compañeras. Algo con mucho valor y amor, hecho a mano, y que condensa la actitud lúdica en cada centímetro: una gran/pequeña bolsa de juego de viaje personalizada. ¿Quién no se rinde a sus pies? :)

 
 


Si queréis tener más noticias sobre el curso os animo a que os apuntéis a la newsletter de Marinva y así estaréis atentos a todas las novedades al respecto.

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Curso sobre Gamificación en educación

 
 

En diversas ocasiones me he preguntado casi en voz alta porque me gusta esto de "gamificar" o que es lo que me parece tan interesante. Y siempre acabo con la misma conclusión: porque hace que algo "normal" acabe siendo una experiencia memorable.

"La gamificación no sólo es una táctica, también puede ser aplicada como una metodología y una estrategia." Y esto no sólo lo digo yo, sino que es una de las máximas de Imma Marín y Esther Hierro. Porque la gamificación no  sólo es beneficiosa en el campo del marketing, sino que se pueda aplicar a muchas otras áreas, y con finalidades muy distintas: desde promover determinados comportamientos, hasta cambiar ciertas actitudes.

El recorrido del curso transitará por las siguientes temáticas:

  • El poder del juego: la actitud lúdica. Desde mi punto de vista esta es una de las claves esenciales del curso. Como activamos algo que se supone que nos han estado diciendo que no se debe aplicar ni en la educación ni en ningún entorno profesional.

  • El grupo, herramientas lúdicas a su servicio i la figura del facilitador del aprendizaje. Esencial conocer el grupo del que se parte, no sólo a los individuos por separado sino como en conjunto se relacionan y qué roles toman.

  • Como aprende nuestro cerebro: juego y aprendizaje. Interesante relación: qué estímulos nos hacen recordar algo, qué se activa en el cerebro cuando algo nos gusta, etc. 

  • Como la gamificación puede transformar el aprendizaje. El core del curso, sin duda.

  • Evaluación gamificada para la motivación y el contracontrol. Un punto muy, muy interesante, no sólo para romper tabús sino para evolucionar en el campo de la avaluación y quitarle toda la conotación negativa que comporta.

  • Repertorio lúdico y análisis de la lógica y los elementos de juego. 

  • Recursos para la gamificación: plataformas y marcos de referencia.

  • Diseño de modelos gamificados en el aprendizaje.

Además de Imma Marín y Esther Hierro que llevarán el liderazgo del curso, contamos también con la presencia de reconocidos profesionales: 

Àlex Galofré , nos ayudará a entender el poder del grupo con Sikkhona.
Ariadna Aragay , nos acompañará en nuestro papel del docente com facilitadores a través del juego.
Flavio Escribano , nos guiará adentrándonos en los elementos del juego y sus múltiples posibilidades. 
Carlos González Tardón , con quién practicaremos la evaluación siempre pensando en esta como algo motivador. 

Podéis encontrar más información en la web de Marinva.

 

¡Nos vemos en el curso! :D

 
 

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